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用数据来证明潜能与附加潜能的重要性

发布时间:2015/3/30   阅读指数:

一个人对装备的追求有多执着,首先看其防具的附加潜能,其次是防具普通潜能的属性百分比,而这种执着的背后,是用大量毛爷爷堆积而成的。在非变异情况下,24%以上和21%相差虽然不多,但是所需要花费的代价天差地别,小编将会逐步用科学的数据来证明这一观点

首先将必然会出现在饰品和防具的通用潜能列出,
力量、
敏捷、
智力、
运气、
所有属性、
HP、
MP、
物理防御力、
魔法防御力、
命中值、
回避值,
这11项必出的属性称之为Basic Eleven,缩写为B11。

为什么讲究24%以上的单属性,因为24%以上(排除21%全属性,尖兵壕请轻喷)不会出现任何一排无用的潜能,

对于24%的结果的排列组合来说有
1) 所有属性9%、所有属性6%、单属性9%
2) 所有属性9%、单属性9%、所有属性6%
3) 单属性12%、所有属性6%、所有属性6%
对于27%的结果的排列组合来说有
4) 所有属性9%、单属性9%、单属性9%
5) 单属性12%、单属性9%、所有属性6%
6) 单属性12%、所有属性6%、单属性9%
对于30%的结果来说无疑就一种,
7) 单属性12%、单属性9%、单属性9%
对于有强迫症并且追求完美的人来说,这个7种结果无疑是目标,暂且称之为Target Seven,缩写为T7
并且我们可以看出,出24%和27%的几率其实是一样的,都只有3种组合的可能。

由此可见,如果任何一个部位仅有B11的可能组合时,潜能总数也将达到11×11×11=1331,洗出单属性24%以上的概率为7/1331=5.26%,所需要的魔方平均个数约为1331/7=190个。
然而,N社觉得这根本不够坑,因此,不同部位还被加入不同的垃圾潜能,来稀释洗出你所需要潜能的几率,接下来本帖会按照几率的大小,从容易到困难来给装备分类排名,吧友们可以作为参考。

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