1.魔力吸收:不明显,不建议加.
分析:
“魔力吸收”它虽然是一个被动技能,但是它是有一个几率发动的。第1级是11%的发动几率,20级时提升到30%的发动几率。另外它还有一个吸收率的数据,1级21%,20级40%。而且它是按照怪物的所剩魔法值比率来吸收的。
这里我来解释下这个技能是如何发挥作用的。以攻击”幼魔精灵“为例,当你的“魔力吸收”1级的时候,你遇到幼魔精灵,你第一次攻击它(幼魔精灵具有300MP),你击中,如果成功(11%成功率)吸收它的魔力63点(如果失败就不启动魔法吸收),然后它会用魔法反击你一次,假如使用了“虚汗”这项魔法,这会消耗它的魔法值,设它=7MP(合适且为了方便计算),再减你前面吸收的63MP,它还剩230MP,然后你再攻击它一次,击中,然后重复前面的操作,假如成功(11%成功率)吸收它的魔力(如果失败就不启动魔法吸收),这次是吸收51MP,然后它会用魔法反击你一次,假如使用了“黑暗”这项魔法,消耗了它”9MP,再减你前面吸收的42MP,它还剩170MP,然后重复,最后当它的MP是0,你即使再次魔法吸收成功也无法从它那里吸收到任何MP。
从这里可以看到每次吸收的成功率都是单独计算的,即便你是20级的“魔法吸收”只是成功率提高到30%,在一般情况下分析,这个成功率太低,如此低的成功率,并且单独计算成功率.另外吸收率的提高也只是提高到40%,而每个怪物的魔法值不变,吸收率的提高并不会增加吸收的魔法值,它仅仅改变吸收魔法的速度!
1-50级 怪物MP-第一次攻击成功吸收MP对应系数表(单攻情况下)
Monster
MP(不会魔法怪物的总可以吸收量)
第一次攻击,成功的吸收MP(1级-20级魔力吸收,小数后略去)
算上吸收概率后的实际吸收MP(攻击的数量足够多前提下,小数后略去)
Snail 0
Blue Snail 15 3-6 0-2
Shroom 15 3-6 0-2
Red Snail 30 6-12 0-4
Stump 30 6-12 0-4
Slime 35 7-14 0-4
Pig 40 8-16 1-5
Orange Mushroom 45 9-18 1-6
Dark Stump 10 2-4 0-1
Ribbon Pig 45 9-18 1-6
Octopus 50 10-20 1-6
Bubbling 10 2-4 0-1
Green Mushroom 25 5-10 0-3
Axe Stump 30 6-12 0-4
Blue Mushroom 30 6-12 0-4
Stirge 0
Jr. Necki 20 4-8 0-2
Dark Axe Stump 40 8-16 1-5
Horned Mushroom 35 7-14 0-4
Jr. Sentinel 10 2-4 0-1
Wild Boar 50 10-20 1-6
Zombie Mushroom 55 11-22 1-7
Evil Eye 40 8-16 1-5
Fierry(飞蛾精灵) 175* 35-70 3-23
Fire Sentinel(火石球)50* 10-20 1-6
Ice Sentinel(冰石球) 50* 10-20 1-6
Sentinel(大石球) 50* 10-20 1-6
Fire Boar 60 12-24 1-8
Leatty 40 8-16 1-5
Ligator 40 8-16 1-5
Dark Leatty 60 12-24 1-8
Jr. Cellion 70 14-28 1-9
Jr. Grupin 70 14-28 1-9
Jr. Lioner 70 14-28 1-9
Curse Eye 65 13-26 1-8
Jr. Boogie(幼魔精灵)300* 60-120 6-40
Jr. Pepe 70 14-28 1-9
Jr. Wraith 80 16-32 1-10
Star Pixie(星光精灵)100* 20-40 2-13
Lorang 10 2-4 0-1
Lupin(猴子) 100* 20-40 2-13
Cold Eye 50 10-20 1-6
Zombie Lupin(僵尸猴子)100* 20-40 2-13
Flyeye 80 16-32 1-10
Iron Hog 60 12-24 1-8
Nependeath(食人花) 120* 24-48 2-16
Jr. Cerebes 20 4-8 0-2
Copper Drake 150 30-60 3-20
Lunar Pixie(月光精灵)115* 23-46 2-15
Umti(乌龟) 100* 20-40 2-13
Dark Nependeath(黑食人花)135* 27-54 2-18
Clang 50 10-20 1-6
Wraith 80 16-32 1-10
Drake 100 20-40 2-13
大幽灵 80 16-32 1-10
小幽灵 80 16-32 1-10
*的怪物会使用魔法消耗MP 它的MP值不是能够吸取的最大MP值
根据以上的表格大致也可以看到Maplestory这个游戏中怪物的MP普遍设置较低,1-50级内的怪物的MP大多在50以下,甚至连会魔法的怪物的MP也很低(我猜测怪物使用魔法消耗MP很少)
群攻会使情况好一点点.
包括群攻情况下的小幽灵和大幽灵:
Monster
MP
第一次攻击,成功的吸收MP(1级-20级魔力吸收,小数后略去)(单攻情况下)
算上吸收概率后的实际吸收MP(攻击的数量足够多前提下,小数后略去)(单攻情况下)
算上吸收概率后的实际吸收MP(牧师用治愈同时攻击6怪)
大幽灵 80 16-32 1-10 6-60
小幽灵 80 16-32 1-10 6-60
下限没提高多少,上下限拉得更开了,更不稳定.
实际情况看到怪物身上蓝光一闪就是魔力吸收发挥了作用.
以上分析可以与实际情况相吻合.实际中靠魔力吸收吸到的蓝微乎其微.
说靠魔力吸收足够回复蓝的把魔力吸收吸蓝和魔力恢复回蓝相混淆.
魔力恢复是每间隔10s(不管运动、静止,站立、挂绳子)MP的自动恢复量,公式如下
〔角色等级×(技能等级÷10)〕+3
这里举几个=级的例子:
(1)14级魔法师(第一时间+满魔力恢复16级) 及当时总的MP值
〔14×16÷10)〕+3=27(小数后略去) MaxMP=350(大致)
(2)35的法师或牧师(魔力恢复16级满) 及当时总的MP值
〔35×16÷10)〕+3=59(小数后略去) MaxMP=2000(大致)
(3)50的法师或牧师(魔力恢复16级满) 及当时总的MP值
〔50×16÷10)〕+3=83(小数后略去) MaxMP=3000(大致)
可以看到随着=级的提升魔力恢复的提升也很明显,而且它是固定量,固定时间间隔回复,这MP回复相当稳定可观.因为有魔力恢复的定期回复MP在所以回复的魔力来自哪里很容易混淆。
2.快速移动,至关重要,满.
法师/牧师 走路必备
法师/牧师 实战灵活
法师/牧师 上下方便
法师/牧师 组队技能
1-10移动距离30码
11-32码
20-50码
此数据与实际情况相吻合.
所以加1/11与20一样的谬论不攻自破.
1级移动消耗极大,不仅仅钱问题还会影响蓝消耗太快实战中蓝消耗快(开魔法盾)命危,补蓝耗时,占用攻击时间.这也是一个+满移动的动力.
3.缓速,可选,作用地点局限,建议满.
群体效果,速度修正每级提升2,共20级,最高-40,而且最高持续时间40s
群攻效果好,玩具6人组队打黑暗怪可以作标记用.减别人速比自己提速好,持续时间太短.可以挂绳施放.
打大怪才会用.打林中boss适合,并且林中boss地形很适合缓速.一般挂绳/梯放后下,时间太短使它发挥作用有限.
4.精神力,作用有限.可选,建议满.
10以下只和古木树液一样,15以上才明显,提高魔法力提高攻击非常有限,可以缓解下魔法力不够命中问题.
20级持续时间长,可以省下古木树液钱,古木树液有时也不好搞.
5.冰冻,作用全面.满.
350魔法力
魔法双击的最高攻击力:
(350×0.8+80÷4)÷25×80=960
冰冻术最高攻击力:
(350×0.8+80÷4)÷25×100=1200
如果打弱冰的怪物×1.5=1800
如果打克冰怪物÷2=600
带冰冻效果15级前1s,16级后2s,安全.
需要回避克冰怪(需要知道克冰怪哪些)
单攻,打魔法防御高怪有优势.出KB率高.
速度与双击一样都是0.8s,距离一样,且都是穿透.
不考虑怪物魔法防御情况下,攻击只有在打弱冰怪才有明显优势.
需要知道弱冰怪(火野猪,火龙,红机器人,火狗....)
带冰冻效果对付魔法怪有极大优势.16级后2s冰冻时间更有效.
6.雷电术,作用极大,满.
最高40×5=120
开始攻太低,满攻也不高,但却无视地形,玩具6人组队地形限制时可以发挥特殊作用.
弱雷怪少(绿水灵,红螃蟹,青螃蟹,某色海盗船...)
群攻,练级快,30-35后冲级(绿水灵),51后冲级(红螃蟹,青螃蟹)
一直可以用到后期技能(雷枪太慢,且单攻,且直线攻击),无视地形,方便站点(同冰咆哮),后期还可以打弱雷海盗船.
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